Žaidimas padėjo mokiniams išmokti apie kompiuterio atmintį geriau nei svetainė
PadėjoTrumpai
Mokiniai, kurie mokėsi žaisdami žaidimą su gyvybėmis ir taškais, vėliau kompiuterio atminties teste surinko daugiau balų nei tie, kurie naudojosi svetaine.

- 88
- vidurinių mokyklų mokiniai Graikijoje
- Atsitiktinių imčių
- atsitiktinai atrinktos grupės
- Savo vertinimas
- žmonės vertino save patys
- 1 įrankis
- išbandytas
Tyrimas
Kas dalyvavo
Tyrime dalyvavo 88 16–17 metų mokiniai – 46 vaikinai ir 42 merginos – iš 2 vidurinių mokyklų Trikaloje, Graikijoje.
Ką jie darė
Visos klasės atsitiktine tvarka buvo suskirstytos į 2 grupes. Kiekvienas mokinys prie kompiuterio praleido 2 pamokas. Viena grupė žaidė labirinto žaidimą apie kompiuterio atmintį, kuriame rinko taškus ir turėjo gyvybes. Kita grupė naudojosi interneto svetaine su tomis pačiomis pamokomis ir klausimynais, bet be žaidimo.
Kas paaiškėjo
Mokiniai, kurie žaidė žaidimą, pabaigoje geriau išlaikė testą nei tie, kurie naudojosi svetaine. Patys mokiniai žaidimą taip pat įvertino kaip patrauklesnį ir naudingesnį mokymuisi. Abi versijos nesiskyrė nei valdymo patogumu, nei tuo, kaip lengva buvo įveikti medžiagą ir klausimus. Vaikinams ir merginoms žaidimas padėjo maždaug vienodai.
Ką rado tyrimas
- PadėjoTikslai
Mokiniai, kurie mokėsi žaisdami žaidimą su gyvybėmis ir taškais, vėliau kompiuterio atminties teste surinko daugiau balų nei tie, kurie naudojosi svetaine.
Mažas atsitiktinių imčių tyrimas, 88 žmonės: vidurinių mokyklų mokiniai Graikijoje · palyginta su: mokiniai, kurie naudojosi svetaine su tomis pačiomis pamokomis · vertino patys · ⚠ į grupes skirstyti ne atskiri žmonės, o ištisi kolektyvai
- PadėjoMotyvacija
Žaidimą žaidę mokiniai patys jį įvertino kaip bendrai patrauklesnį nei svetainę.
Mažas atsitiktinių imčių tyrimas, 88 žmonės: vidurinių mokyklų mokiniai Graikijoje · palyginta su: mokiniai, kurie naudojosi svetaine su tomis pačiomis pamokomis · vertino patys · ⚠ į grupes skirstyti ne atskiri žmonės, o ištisi kolektyvai
Ar tai patikima?
- Atsitiktinai atrinktos grupės
- Maža grupė
- Žmonės vertino save patys
- Į grupes skirstyti ne atskiri žmonės, o ištisi kolektyvai
Šaltinis
Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation (2009)
DOI: 10.1016/j.compedu.2008.06.004 (atsidaro naujame skirtuke)Daugiau tema „Tikslai“
Peržiūrėti viską
Tyrimas
Žaidimą primenantys testai padidino slaugos studentų motyvaciją, bet nepadėjo geriau išmokti įgūdžiųPadėjo
Tyrimas
Viktorinos žaidimas su papildytąja realybe gali padėti studentams greičiau atsakyti į daugiau klausimųPadėjo
Tyrimas
Metus rinkdamosi mėgstamą veiklą, moterys daugiau mankštinosi ir numetė daugiau svorioPadėjo