ÜBERMAD

MotyvacijaTyrimas

Pridėjus pasirinkimo ir pažangos funkcijas, žaisti mankštos žaidimą tapo smagiau

PadėjoTrumpai

Studentai, kurių žaidimas leido rinktis arba rodė pažangą, labiau nei kiti norėjo žaisti dar kartą.

Jaunas vyras nejudindamas rankų ir liemens vietoje žengia ant didelio grindų kilimėlio ir atgal.
160
vaizdo žaidimus žaidžiantys ir mažai besimankštinantys studentai
Atsitiktinių imčių
atsitiktinai atrinktos grupės
Savo vertinimas
žmonės vertino save patys
1 įrankis
išbandytas

Tyrimas

  1. Kas dalyvavo

    Tyrime dalyvavo 160 vieno didelio JAV universiteto studentų, kurių vidutinis amžius buvo 21 metai (111 vyrų ir 49 moterys). Visi jie mažai judėjo ir žaidė vaizdo žaidimus bent po 1 valandą per mėnesį.

  2. Ką jie darė

    Kiekvienas studentas 15 minučių žaidė vieną iš 4 mankštos žaidimo versijų. Jose buvo įjungti arba išjungti 2 funkcijų rinkiniai. Viename rinkinyje buvo galimybė rinktis ir susikurti savo veikėją, o kitame – kintantis sunkumas, pažangos juosta ir ženkleliai.

  3. Kas paaiškėjo

    Studentai, kurių žaidime buvo pasirinkimo ar pažangos funkcijos, sakė, kad jiems žaisti patiko labiau ir kad labiau norėtų žaisti dar kartą. Tie, kurių žaidime buvo pažangos funkcijos, taip pat labiau pasitikėjo savimi mankštindamiesi su šiuo žaidimu. Nė vienas funkcijų rinkinys nepakeitė to, kiek pastangų studentai teigė įdėję į žaidimą.

Ką rado tyrimas

  1. Padėjo

    Studentai, kurių žaidimas leido rinktis arba rodė pažangą, labiau nei kiti norėjo žaisti dar kartą.

    Atsitiktinių imčių tyrimas, 160 žmonių: vaizdo žaidimus žaidžiantys ir mažai besimankštinantys studentai · palyginta su: studentai, kurių žaidime šios funkcijos buvo išjungtos · vertino patys · ⚠ santrauka teigia daugiau, nei rodo rezultatai

  2. Padėjo

    Studentai, kurių žaidimas leido rinktis arba rodė pažangą, sakė, kad žaidimas jiems patiko labiau nei kitiems.

    Atsitiktinių imčių tyrimas, 160 žmonių: vaizdo žaidimus žaidžiantys ir mažai besimankštinantys studentai · palyginta su: studentai, kurių žaidime šios funkcijos buvo išjungtos · vertino patys · ⚠ santrauka teigia daugiau, nei rodo rezultatai

  3. Padėjo

    Studentai, kurių žaidimas keitė sunkumą ir rodė pažangą, jautėsi tvirčiau mankštindamiesi su juo nei kiti.

    Atsitiktinių imčių tyrimas, 160 žmonių: vaizdo žaidimus žaidžiantys ir mažai besimankštinantys studentai · palyginta su: studentai, kurių žaidime šios funkcijos buvo išjungtos · vertino patys · ⚠ santrauka teigia daugiau, nei rodo rezultatai

  4. Skirtumo nebuvo

    Pasirinkimo ir pažangos funkcijos nepakeitė to, kiek pastangų studentai sakė įdėję į žaidimą, palyginti su kitais.

    Atsitiktinių imčių tyrimas, 160 žmonių: vaizdo žaidimus žaidžiantys ir mažai besimankštinantys studentai · palyginta su: studentai, kurių žaidime šios funkcijos buvo išjungtos · vertino patys · ⚠ santrauka teigia daugiau, nei rodo rezultatai

Ar tai patikima?

  • Atsitiktinai atrinktos grupės
  • Žmonės vertino save patys
  • Santrauka teigia daugiau, nei rodo rezultatai

Šaltinis

Need Satisfaction Supportive Game Features as Motivational Determinants: An Experimental Study of a Self-Determination Theory Guided Exergame (2012)

DOI: 10.1080/15213269.2012.673850 (atsidaro naujame skirtuke)

Daugiau tema „Motyvacija“

Peržiūrėti viską