ÜBERMAD

MotyvacijaApžvalga

Žaidimo elementai labiau įtraukė į treniruotes, bet nepadarė jų aiškiai veiksmingesnių

PadėjoTrumpai

8 tyrimuose žaidimo elementai sustiprino žmonių motyvaciją ir labiau juos įtraukė nei įprastos treniruotės.

Maždaug 12 metų berniukas prie rašomojo stalo namuose, šalia nešiojamojo kompiuterio, ramiai ir susidomėjęs varto rankoje didelę taurę.
8
sujungti tyrimai
514
vaikai, moksleiviai, studentai ir suaugusieji iš 9 tyrimų
Savo vertinimas
žmonės vertino save patys
1 įrankis
išbandytas

Apžvalga

  1. Kas dalyvavo

    Įgūdžių testų rezultatams įvertinti apibendrinti 9 tyrimai, kuriuose dalyvavo 530 žmonių. Tarp jų buvo vaikų su aktyvumo ir dėmesio sutrikimu (ADHD), moksleivių, paauglių, studentų ir šizofrenijos spektro sutrikimų turinčių žmonių.

  2. Ką jie darė

    Žaidimo grupės lavino įgūdžius atlikdamos užduotį su keliais papildomais žaidimo elementais. Kitos grupės darė tą pačią užduotį su mažiau žaidimo elementų arba visai be jų.

  3. Kas paaiškėjo

    Žaidimo versijos sustiprino žmonių motyvaciją ir labiau juos įtraukė (8 tyrimai, 514 žmonių), tačiau įgūdžių testų rezultatų aiškiai nepakeitė (9 tyrimai). Be to, žaidimo versijos žmonėms pasirodė sunkesnės, o klinikiniai rodikliai aiškiai nepakito (4 tyrimai).

Ką rado apžvalga

  1. PadėjoMotyvacija

    8 tyrimuose žaidimo elementai sustiprino žmonių motyvaciją ir labiau juos įtraukė nei įprastos treniruotės.

    Apibendrinta kelių tyrimų analizė: 8 tyrimai, 514 žmonių · palyginta su: tos pačios treniruotės su mažiau žaidimo elementų · vertino patys · ⚠ dauguma tyrimų turėjo rimtų trūkumų; išbandytos ištisos programos, todėl negalima pasakyti, kuri dalis padėjo

  2. Skirtumo nebuvo

    9 tyrimuose pridėti žaidimo elementai aiškiai nepagerino lavinamo įgūdžio rezultatų, palyginti su įprastomis treniruotėmis.

    Apibendrinta kelių tyrimų analizė: 9 tyrimai, 530 žmonių · palyginta su: tos pačios treniruotės su mažiau žaidimo elementų · ⚠ dauguma tyrimų turėjo rimtų trūkumų; išbandytos ištisos programos, todėl negalima pasakyti, kuri dalis padėjo

Ar tai patikima?

  • Žmonės vertino save patys
  • Santrauka teigia daugiau, nei rodo rezultatai
  • Skaičiais negalima pasitikėti
  • Išbandytos ištisos programos, todėl negalima pasakyti, kuri dalis padėjo

Šaltinis

The Effects of Gamification on Computerized Cognitive Training: Systematic Review and Meta-Analysis (2020)

DOI: 10.2196/18644 (atsidaro naujame skirtuke)

Daugiau tema „Motyvacija“

Peržiūrėti viską